Πίνακας περιεχομένων:

Χώροι εργασίας: Roman Zorin, παραγωγός στην Playkot
Χώροι εργασίας: Roman Zorin, παραγωγός στην Playkot
Anonim

Ο Roman Zorin, παραγωγός και σχεδιαστής παιχνιδιών στο Playkot, μοιράστηκε με το Lifehacker πώς κατασκευάζονται τα παιχνίδια στον υπολογιστή, ποιο είναι το κύριο πρόβλημα της ρωσικής βιομηχανίας τυχερών παιχνιδιών και πώς να μπει σε αυτό.

Χώροι εργασίας: Roman Zorin, παραγωγός στην Playkot
Χώροι εργασίας: Roman Zorin, παραγωγός στην Playkot

Πείτε μας τι κάνετε στην εταιρεία

Αυτήν τη στιγμή συνδυάζω δύο ρόλους: παραγωγό και κύριο σχεδιαστή παιχνιδιών, υπεύθυνος για την ακεραιότητα του προϊόντος.

Ως παραγωγός, δημιουργώ συνθήκες στις οποίες η ομάδα μου μπορεί να εκπληρωθεί 100%. Δηλαδή, φροντίζω τα παιδιά να έχουν τα πάντα: από υπολογιστές που λειτουργούν και άνετα τραπέζια μέχρι την απουσία συγκρούσεων, την ελεύθερη ροή πληροφοριών και την αίσθηση ότι το έργο και οι ιδέες ανήκουν στην ομάδα και δεν επιβάλλονται από πάνω.

Συνέντευξη με τον Roman Zorin, σχεδιαστή παιχνιδιών στο Playkot
Συνέντευξη με τον Roman Zorin, σχεδιαστή παιχνιδιών στο Playkot

Και σε αυτό το θέμα πρέπει να συγκρατηθώ και να μην πιέζω ιδέες αν η ομάδα δεν τις δεχτεί ακόμα. Επιπλέον, υπάρχουν πράγματα στα οποία τον τελευταίο λόγο δεν θα τον έχω εγώ, αλλά οι συνάδελφοί μου, για παράδειγμα, σε θέματα τέχνης.

Ποιος είναι σχεδιαστής παιχνιδιών;

Σε διαφορετικές εταιρείες, ένας σχεδιαστής παιχνιδιών νοείται ως διαφορετικός ειδικός. Για τον εαυτό μου, τα χωρίζω σε δύο μεγάλες ομάδες: τεχνικές και δημιουργικές.

Οι τεχνικοί σχεδιαστές παιχνιδιών βλέπουν το παιχνίδι ως ένα σύνολο κανόνων· εξετάζουν το παιχνίδι και τους μηχανισμούς. Αυτοί είναι άνθρωποι με μαθηματική νοοτροπία που μπορούν να αισθανθούν τους αριθμούς και μπορούν να ισορροπήσουν το σύστημα ατελείωτα.

Οι δημιουργικοί σχεδιαστές παιχνιδιών είναι άνθρωποι που μπορούν να δημιουργήσουν ιδέες και έτσι να εμπλουτίσουν το παιχνίδι. Είναι σε θέση όχι μόνο να εφεύρουν κάτι, αλλά να είναι δημιουργικοί στο πλαίσιο του έργου. Είναι σημαντικό οι ιδέες τους να είναι υλοποιήσιμες και να βελτιώνουν το προϊόν. Αυτό το μέρος περιλαμβάνει επίσης σχεδιαστές αφηγηματικών παιχνιδιών, σεναριογράφους που επεξεργάζονται τον κόσμο, πλοκές.

Για κάποιο λόγο, πιστεύεται ότι η δημιουργία παιχνιδιών είναι εύκολη. Κατά κανόνα, οι περισσότεροι υποψήφιοι για τη θέση του σχεδιαστή παιχνιδιών είναι αστικοί τρελοί με «ιδιοφυείς» ιδέες.

Οι μεγάλες εταιρείες χωρίζουν τους σχεδιαστές παιχνιδιών κατά καθήκοντα: σχεδιαστές επιπέδου, σχεδιαστές που είναι υπεύθυνοι για το σύστημα μάχης και ούτω καθεξής. Η εταιρεία Guerrilla, που έφτιαξε το παιχνίδι Horizon για το PlayStation, έχει έναν ξεχωριστό σχεδιαστή που είναι υπεύθυνος για την κίνηση των χαρακτήρων: πώς τρέχει ο χαρακτήρας, πώς ανεβαίνει, πώς πηδά. Στις μικρές εταιρείες, όλα τα καθήκοντα πέφτουν σε ένα άτομο.

Τι γνώσεις πρέπει να έχει ένας σχεδιαστής παιχνιδιών; Είναι ανθρωπιστής ή τεχνικός;

Το επάγγελμα του σχεδιαστή παιχνιδιών είναι έντονα απαξιωμένο, αφού έχουμε μια ιστορικά πολύ ισχυρή μαθηματική συνιστώσα της εκπαίδευσης και υποφέρει η ανθρωπιστική. Με τον όρο ανθρωπιστική γνώση εννοούμε την ανάγνωση των συγκεντρωμένων έργων του Τολστόι, του Ντοστογιέφσκι. Και σχεδόν δεν δίνεται προσοχή στο γεγονός ότι η δημιουργία μιας πλοκής έχει επίσης τους δικούς της νόμους: υπάρχει ένας μονομύθος, υπάρχει το ταξίδι ενός ήρωα. Για να το καταλάβετε αυτό, πρέπει τουλάχιστον να διαβάσετε άρθρα ανασκόπησης σχετικά με το πώς γράφονται τα σενάρια στο Χόλιγουντ.

Στη Δύση, αποδείχθηκε ότι έχουν μια ισχυρότερη δημιουργική κατεύθυνση, είναι πολύ καλύτερα σε θέση να λένε ιστορίες και να προκαλούν συναισθήματα. Εκεί, η σχολή των δημιουργικών αναπτύσσεται από ένα τεράστιο στρώμα ανθρώπων που αγαπούν τα επιτραπέζια παιχνίδια ρόλων.

Από μικρή ηλικία, ένας σχεδιαστής παιχνιδιών νιώθει μια εγγενή επιθυμία να δημιουργήσει κάτι. Στη Δύση, οι άνθρωποι ξεκινούν παίζοντας επιτραπέζια παιχνίδια ρόλων ως game master. Έχουμε τεράστιο πρόβλημα με αυτό, γιατί το στρώμα των geek-nerds που υπάρχει από τη δεκαετία του '60 σε Ευρώπη και Αμερική, δεν το έχουμε ακόμα.

Πώς μπήκατε στην ανάπτυξη παιχνιδιών; Ποιο ήταν το σημείο καμπής στην απόφαση;

Σε ηλικία 15 ετών, έπαιξα για πρώτη φορά ένα παιχνίδι ρόλων και αμέσως συνειδητοποίησα ότι ήθελα να οδηγήσω ως game master. Ταυτόχρονα, οι φίλοι μου, που έχουν ήδη παίξει παιχνίδια στον υπολογιστή, δεν καταλάβαιναν πάντα τι συνέβαινε: γιατί να καθίσετε στο τραπέζι, να περιγράψετε μερικούς ήρωες με λόγια.

Η πρώτη δοκιμαστική εργασία στη δουλειά ήταν απλώς να καταλήξουμε σε μια αλυσίδα αποστολών, να περιγράψουμε τοποθεσίες και χαρακτήρες, διαλόγους. Καλό έγινε και με πήραν. Χωρίς εργασιακή εμπειρία.

Τι συμβουλές μπορείτε να δώσετε σε όσους θέλουν να μπουν στη βιομηχανία του gaming και να γίνουν σχεδιαστές παιχνιδιών;

Δεν χρειάζεται να εφεύρουμε ξανά τον τροχό. Γνωρίστε τα βασικά του σεναρίου, για αυτό αρκεί να διαβάσετε ένα επεξηγηματικό βιβλίο.

Είναι σημαντικό να διαβάσετε τον Οδηγό Dungeon Master για Dungeons and Dragons (οποιαδήποτε έκδοση), να γράψετε μια λεπτομερή ενότητα (αρκετά είναι καλύτερα), συμπεριλαμβανομένων των μαχών που αντιμετωπίζουν οι παίκτες και της πλοκής. Έτσι θα καταλάβετε πολλά για την εξισορρόπηση, τη σχεδίαση επιπέδου, την τοποθέτηση εχθρού, την καμπύλη δυσκολίας (ώστε οι ήρωες να εξελιχθούν με ενδιαφέρον και όχι άμεσα).

Θα έχετε μόνο ένα κομμάτι χαρτί και ένα στυλό με το οποίο πρέπει να συναρπάσετε τους παίκτες με την ιστορία σας.

Κατακτήστε πλήρως τον επεξεργαστή παιχνιδιών για ένα από τα πιο cool σύγχρονα παιχνίδια: Divinity: Original Sin, Shadowrun series, Starcraft και ούτω καθεξής. Κάντε μια μίνι καμπάνια, αποστολή ή mod με αυτό. Εδώ είναι χρήσιμο το βιβλίο Αρχική Σχεδίαση επιπέδου παιχνιδιού των John Harold Feil και Mark Scattergood.

Ξεκινήστε με το Unity 3D και φτιάξτε μερικά μικρά παιχνίδια με αυτό. Αυτό μπορεί να γίνει χωρίς τεχνικό υπόβαθρο. Αλλά στο χαρτοφυλάκιο, θα έχετε ένα συγκεκριμένο αποτέλεσμα αντί για ένα σωρό ιδέες και έγγραφα.

Βεβαιωθείτε ότι έχετε βασικές γνώσεις υπολογισμού. Εδώ μπορώ να προτείνω τα "Higher Mathematics for Economists" του N. Sh. Kremer, "Guide to Problem Solving in Probability Theory and Mathematical Statistics" και "Probability Theory and Mathematical Statistics" του V. Ye. Gmurman.

Από πού ξεκινά η δημιουργία ενός παιχνιδιού;

Με μια ιδέα. Στην Playkot, έχουμε οργανώσει μια διαδικασία που ονομάζουμε εσωτερικό πράσινο φως, όπου κάθε υπάλληλος μπορεί να προτείνει μια ιδέα για ένα μελλοντικό παιχνίδι. Έχουμε πολλά άτομα στην εταιρεία που απαρτίζουν την επιτροπή του πράσινου φωτός.

Συνέντευξη με τον Roman Zorin, σχεδιαστή παιχνιδιών στο Playkot
Συνέντευξη με τον Roman Zorin, σχεδιαστή παιχνιδιών στο Playkot

Το καθήκον αυτού που πρότεινε την ιδέα είναι να προσελκύσει αρκετούς συναδέλφους στην εταιρεία έτσι ώστε να διαμορφωθεί η ραχοκοκαλιά που θα φτιάξει το πρωτότυπο. Πριν από την έναρξη της προπαραγωγής, οι προθεσμίες και οι στόχοι συμφωνούνται με την επιτροπή του πράσινου φωτός. Δημιουργείται ένα σχέδιο ανάπτυξης και κυκλοφορίας.

Ένα έργο μπορεί να έχει τρία αποτελέσματα μετά από ένα πράσινο φως. Το έργο παίρνει είτε πράσινο φως και μπαίνει στην παραγωγή, είτε κόκκινο - και το αναπτύσσουμε. Συμβαίνει επίσης να υπάρχει δυνατότητα, αλλά εξακολουθούν να υπάρχουν ερωτήσεις που το πρωτότυπο δεν απαντά. Στη συνέχεια δίνουμε επιπλέον χρόνο για αναθεώρηση.

Προσπαθούμε να αποφύγουμε καταστάσεις όπου όλοι φτιάχνουν πρωτότυπα, αλλά τίποτα δεν κυκλοφορεί. Όλα χτίζονται γύρω από το αποτέλεσμα. Στην πραγματικότητα, η σκληρότητα του παιχνιδιού καθορίζεται από το πόσα χρήματα θα μπορούσατε να κερδίσετε σε αυτό. Αν αρέσει στους ανθρώπους αυτό που έχεις κάνει, θα πληρώσουν.

Η δημιουργικότητα είναι αδύνατη χωρίς πλαίσια.

Αν κοιτάξετε οποιαδήποτε έργα που έχει υλοποιήσει η ανθρωπότητα, είτε πρόκειται για μια πτήση στο διάστημα είτε για τη δημιουργία θρυλικών παιχνιδιών όπως το Diablo, το Starcraft ή το Warcraft, δεν υπάρχουν ωραία έργα χωρίς υπερπροσπάθειες και περιορισμούς.

Ποιο είναι το πιο σημαντικό πράγμα στο παιχνίδι;

Το πιο σημαντικό πράγμα είναι ο οπαδός, τον οποίο πρέπει να λάβει ο παίκτης στο παιχνίδι, όχι ο σχεδιαστής.

Έχετε κάποιο αγαπημένο έργο και γιατί είναι το καλύτερο;

Το πιο ωραίο πράγμα που έχω κάνει στα 12 χρόνια δουλειάς μου είναι το Age of magic, το οποίο τώρα ξεκινά. Δημιουργήθηκε με την πιο δυνατή ομάδα και προκαλεί τα πιο δυνατά συναισθήματα.

Πώς συνεργάζεστε με απομακρυσμένους υπαλλήλους;

Παλαιότερα πιστεύαμε ότι όλη η ομάδα έπρεπε να είναι μαζί, αλλά τώρα καταλήξαμε στο συμπέρασμα ότι οι καλοί ειδικοί που χρειαζόμαστε ζουν σε άλλες πόλεις.

Συνέντευξη με τον Roman Zorin, σχεδιαστή παιχνιδιών στο Playkot
Συνέντευξη με τον Roman Zorin, σχεδιαστή παιχνιδιών στο Playkot

Τα παιδιά είναι μέρος της ομάδας, τα φέρνουμε σε εταιρικά πάρτι, όταν υπάρχει ευκαιρία, έρχονται να μείνουν στο γραφείο. Κάνουμε καθημερινά stand-up για 15–20 λεπτά, όταν συγκεντρώνεται όλη η ομάδα.

Χρησιμοποιούμε το Slack ως λειτουργικό αγγελιοφόρο. Φυσικά, στην περίπτωση των απομακρυσμένων υπαλλήλων, υπάρχει μια ορισμένη απώλεια πληροφοριών: δεν μπορείτε απλώς να περπατήσετε, να χτυπήσετε τον ώμο και να κάνετε μια ερώτηση. Αλλά αυτό αντισταθμίζεται από το γεγονός ότι τα παιδιά έχουν μεγάλη εμπειρία, την οποία φέρνουν στο έργο.

Πείτε μας χωρίς ποιες εφαρμογές δεν μπορείτε να ζήσετε στη δουλειά και τη ζωή

Χρησιμοποιώ πελάτη email, αριθμομηχανή, λεξικό γιατί διαβάζω πολύ στα αγγλικά. Messengers - Skype, Telegram και Slack. Κοινωνικά δίκτυα - Instagram, Facebook, VKontakte. Αυτό οφείλεται στο γεγονός ότι το κομμάτι της παραγωγής της δουλειάς μου περιλαμβάνει πολλή επικοινωνία τόσο με τα παιδιά μέσα στην ομάδα όσο και έξω από την εταιρεία.

Εάν δεν μιλάμε για εφαρμογές, αλλά για τα κύρια εργαλεία εργασίας, τότε για μένα αυτοί είναι πίνακες Excel ή Google, το πρόγραμμα επεξεργασίας κειμένου Word ή τα Έγγραφα Google. Η δουλειά ενός σχεδιαστή παιχνιδιών γίνεται κυρίως στο κεφάλι, επομένως χρειάζονται τα πιο απλά εργαλεία.

Συνέντευξη με τον Roman Zorin, σχεδιαστή παιχνιδιών στο Playkot
Συνέντευξη με τον Roman Zorin, σχεδιαστή παιχνιδιών στο Playkot

Τουλάχιστον ο κωδικός του προγραμματιστή είναι ανοιχτός, αλλά κάθομαι και κοιτάζω κάποια εικόνα, είναι επίσης καλό αν είναι ένα πιάτο με ισορροπία - αυτό μπορεί να εξηγηθεί με κάποιο τρόπο. Αλλά όταν απλώς κολλάτε στην ταπετσαρία στην επιφάνεια εργασίας σας, φαίνεται τρομακτικό από έξω.:)

Έχετε ένα πολύ ενδιαφέρον γραφείο. Πώς εργάζεστε σε ανοιχτό χώρο;

Είναι δύσκολο να δουλεύεις σε ανοιχτό χώρο αν δεν υπάρχει πολιτισμός, αν αγνοείς τι κάνουν οι άλλοι. Δεν έχουμε ιδιαίτερα προβλήματα με αυτό. Αν χρειαστεί να συζητήσουμε κάτι, πηγαίνουμε στις αίθουσες συσκέψεων, μπορείτε πάντα να πάτε στη βεράντα για να πάρετε λίγο αέρα. Όλοι δουλεύουμε με το κεφάλι τους και δεν υπάρχουν τυχαίοι άνθρωποι στην ομάδα.

Συνέντευξη με τον Roman Zorin, σχεδιαστή παιχνιδιών στο Playkot
Συνέντευξη με τον Roman Zorin, σχεδιαστή παιχνιδιών στο Playkot

Αλλά στην πραγματικότητα, μπορείτε να εργαστείτε και στο υπόγειο. Εάν είστε παθιασμένοι με μια εργασία, οι άνθρωποι γύρω σας είναι επίσης παθιασμένοι και υπάρχει κουλτούρα εργασίας, τότε μπορείτε να εργαστείτε οπουδήποτε.

Από πού αντλείτε την έμπνευσή σας; Εξάλλου, πρέπει να βρίσκεις συνεχώς κάτι νέο

Είμαι geek, γι' αυτό μου αρέσουν τα κόμικ, τα παιχνίδια ρόλων, τα παιχνίδια πολέμου, οι ταινίες και τα παιχνίδια, τα βιβλία. Εδώ παίρνω την έμπνευση και τις ιδέες μου.

Και αν μιλάμε για δουλειά, τότε απλά πρέπει να καθίσεις και να κάνεις. Και εδώ υπάρχουν δύο προσεγγίσεις. Το πρώτο είναι στο μέτωπο, όταν δεν μπορείς να το κάνεις, αλλά κάθεσαι και αρχίζεις να το κάνεις. Για παράδειγμα, ένας χαρακτήρας δεν επινοείται ή κάποιος μηχανικός δεν λειτουργεί, το ίδιο σκοράρισμα σε ένα τουρνουά. Και συχνά είναι δυνατό να ξεπεράσουμε αυτή τη συμφόρηση και να προχωρήσουμε. Απλά πρέπει να καθίσεις και να αρχίσεις να σκέφτεσαι.

Ένας επαγγελματίας το κάνει όταν χρειάζεται και δεν περιμένει έμπνευση.

Αν δεν σου βγει στο μέτωπο, μπορείς να πάρεις άλλο μέρος από το ίδιο πρόβλημα. Για παράδειγμα, μην σκεφτείτε το τουρνουά, αλλά τα βραβεία. Σκέφτεσαι, μπαίνεις στη ροή και μετά επιστρέφεις στην αρχική εργασία. Το κύριο πράγμα που δεν πρέπει να κάνετε είναι να χρονοτριβείτε. Όταν έρχονται αντιμέτωποι με δυσκολίες, οι άνθρωποι αναζητούν κίνητρα, αν και χρειάζονται πειθαρχία.

Ανέφερες παιχνίδια, δηλαδή έχεις δύναμη μετά τη δουλειά;

Παίζω παιχνίδια στον υπολογιστή εδώ και 28 χρόνια, είμαι λάτρης των παιχνιδιών. Προσπαθώ τουλάχιστον να εξοικειωθώ με όλα τα ωραία νέα πράγματα που βγαίνουν σε διαφορετικές πλατφόρμες. Σε ένα χρόνο παίζω 3-4 παιχνίδια για έναν παίκτη εντελώς, τα έργα MMO μπορούν να προβληθούν μόνο, καθώς χρειάζονται πολύ χρόνο.

Η οικογένειά μου ξέρει ότι αν βγει ένα νέο Mass Effect, αυτό είναι όλο, ο μπαμπάς θα φύγει για μερικές μέρες και θα παίζει όλη μέρα. Αλλά έχω τέτοιο ξεφάντωμα 2-3 φορές το χρόνο.

Αν δεν μιλάμε για έμπνευση, αλλά για δύναμη, τότε προέρχονται από την οικογένεια. Η γυναίκα μου, οι κόρες μου, ο χρόνος που περνάμε μαζί, τα ταξίδια έξω από την πόλη είναι το πιο σημαντικό πράγμα.

Συνιστάται: